Saat ini telah banyak permainan dalam bentuk yang
beraneka macam. Mulai dari game adu cepat, kelincahan, sampai adu kekuatan. Untuk itu kelompok kami mencoba
membuat sebuah game tentang
ketepatan.Game ini terdiri dalam dua versi versi angka dan gambar.
1. TUJUAN
Membuat
salah satu bentuk progam permainan
2. MANFAAT
Dapat
menghilangkan penat
3. SASARAN/PENGGUNA
PROGAM
Masyarakat
umum
4. Flowchart
Analisis dan Tutorial Aplikasi Game Casino Angka dan Gambar
1. Buka
Progam Microsoft Visual Basic 2010.
2. Pilih
dan klik New Project.
3. PilihToolBox
yang akan digunakan untuk membuat suatu perintah.
4. Mulai bekerja pada bidang kerja
(form)
5. Progam aplikasi
game terdiri dari 3 form.
Komponen
|
Properties
|
Keterangan
|
Form1
|
Name
Text
|
Form
1
|
Name
Text
|
Label1
Selamat Datang
di Planet Game
|
|
Label
2
|
Name
Text
|
Label2
PilihPermainan
|
Label
3
|
Name
Text
|
Label3
Game
Angka
|
Label
4
|
Name
Text
|
Label4
Game
Gambar
|
Button1
|
Name
Text
|
Button1
Keluar
|
Button2
|
Name
Text
|
Button2
Masuk
|
Button3
|
Name
Text
|
Button3
Masuk
|
Komponen toolbox yang digunakan pada
Form2:
Komponen
|
Properties
|
Keterangan
|
Form1
|
Name
Text
|
Form
2
|
Label
1
|
Name
Text
|
Label1
Coba
|
Label
2
|
Name
Text
|
Label2
=
|
Label
3
|
Name
Text
|
Label3
3
|
Label4
|
Name
Text
|
Label
0
|
Label5
|
Name
Text
|
Label
0
|
Label6
|
Name
Text
|
Label
0
|
Button1
|
Name
Text
|
Button1
Main
|
Button2
|
Name
Text
|
Button2
Berhenti
|
Button3
|
Name
Text
|
Button3
Kembali
|
PictureBox1
|
Name
Text
|
PictureBox1
|
PictureBox2
|
Name
Text
|
PictureBox2
|
PictureBox3
|
Name
Text
|
PictureBox3
|
Timer1
|
Name
Text
|
Timer1
|
OvalShape1
|
Name
Text
|
OvalShape1
|
Komponen toolbox yang digunakanpada Form3:
Komponen
|
Properties
|
Keterangan
|
Form1
|
Name
Text
|
Form
3
|
Label
1
|
Name
Text
|
Label1
Coba
|
Label
2
|
Name
Text
|
Label2
=
|
Label
3
|
Name
Text
|
Label3
3
|
ImageList1
|
Name
Text
|
ImageList1
|
Button1
|
Name
Text
|
Button1
Main
|
Button2
|
Name
Text
|
Button2
Berhenti
|
Button3
|
Name
Text
|
Button3
Kembali
|
Timer1
|
Name
Text
|
Timer1
|
PictureBox1
|
Name
Text
|
PictureBox1
|
PictureBox2
|
Name
Text
|
PictureBox2
|
PictureBox3
|
Name
Text
|
PictureBox3
|
OvalShape1
|
Name
Text
|
OvalShape1
|
Analisis Aplikasi Game Casino Angka dan Gambar
Analisis listingdariform1
:
PublicClassForm1
PrivateSub Button2_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button2.Click
Form2.Show()
EndSub
Digunakan untuk menampilkan Form2
PrivateSub Button3_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button3.Click
Form3.Show()
EndSub
Digunakan untuk menampilkan
Form3
PrivateSub Button1_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button1.Click
Close()
EndSub
“ Close()”
Digunakan untuk menutup progam aplikasi yang sedang berjalan.
PrivateSub Form1_Load(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) HandlesMyBase.Load
EndSub
EndClass
Analisis listingdariform2 :
PublicClassForm2
SubPutaran()
Label4.Text = CStr(Int(Rnd() * 20))
Label5.Text = CStr(Int(Rnd() * 20))
Label6.Text = CStr(Int(Rnd() * 20))
EndSub
Digunakan untuk mengubah
tipe data dari tipe data string ke integer dengan perintah acak dan berputar (Rnd(Round))
sebanyak 20 kali putaran.
PrivateSub Form2_Load(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) HandlesMyBase.Load
EndSub
PrivateSub Button3_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button3.Click
Application.Restart()
EndSub
Aplication.Restart()
digunakan untuk merestart progam kembali (kembali ke form awal agar bisa memainkan
game lagi)
PrivateSub Button1_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button1.Click
CallPutaran()
Timer1.Enabled = True
Label3.Text = Val(Label3.Text)
If Label3.Text = 3 Then
Button1.Enabled = False
Label3.Text = Val(Label3.Text) - 1
If Label3.Text = 2 Then
Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 1 Then
Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 0 Then
Button1.Enabled = False
.
Button1.Enabled = True
EndSub
Keterangan:
Call Putaran(): digunakan untuk memanggil
perintah untuk memutar(mengacak) angka
Timer1.Enabled = True :digunakan untuk mengaktifkan toolbox timer
Label3.Text =
Val(Label3.Text) : digunakan untuk mengubah label angka menjadi label angka
yang bisa dihitung.
If Label3.Text = 3 Then
Button1.Enabled = False
Label3.Text = Val(Label3.Text) - 1
Digunakan jika label3.Text bertuliskan 3 maka button 1
tidak aktif, label yang berada pada Label3.Text selalu berkurang satu setiap pengerjaan.
If Label3.Text = 2 Then Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 1 Then
Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 0 Then
Button1.Enabled = False
. Digunakan apabila
teks pada label 3 sama dengan 1 dan 2 maka button 1 aktif, apabila teks pada
label 3 sama dengan 0 maka button 1 tidak aktif.
PrivateSub Timer1_Tick(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Timer1.Tick
CallPutaran()
EndSub
Digunakan untuk memanggil perintah
untuk memutar(mengacak) angka.
PrivateSub Button2_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button2.Click
Timer1.Enabled = False
If Label3.Text = 0 Then
MessageBox.Show("GAME
OVER")
Button1.Enabled = False
Button2.Enabled = False
EndIf
If (Label4.Text = Label5.Text) Then
MessageBox.Show("SelamatAndaBenar")
Else :MsgBox("CobaLagi")
EndIf
EndSub
EndClass
Keterangan:
Timer1.Enabled = False
Digunakan untuk mentidakaktifkan timer1.
If Label3.Text = 0 Then
MessageBox.Show("GAME
OVER")
Button1.Enabled = False
Button2.Enabled = False
EndIf
Digunakan untuk memberi perintah apabila teks pada label
3 sama dengan nol maka akan muncul messagebox “GAME OVER” dan button 1 serta 2
menjadi tidak aktif.
If (Label4.Text = Label5.Text) Then
MessageBox.Show("SelamatAndaBenar")
Digunakanuntukmemberiperintahapabila label 4.Text =
label5.Text makaakanmunculmessagebox “SelamatAndaBenar”
Else :MsgBox("CobaLagi")
EndIf
Digunakan untuk memberi perintah apabila label 4.Text tidak sama dengan
label5.Text maka akan muncul messagebox “CobaLagi”
Analisis listing dari form3 :
PublicClassForm3
Dim m, n1, n2, n3 AsInteger
SubPutaran()
EndSub
Digunanakan untuk
mendeklarasikan bahwa m, n1, n2, n3
mempunyai data variabel integer (bilangan bulat)dan melakukan perintah untuk memutar gambar.
PrivateSub Button1_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button1.Click
CallPutaran()
Timer1.Enabled = True
Label3.Text = Val(Label3.Text)
If Label3.Text = 3 Then
Button1.Enabled = True
Label3.Text = Val(Label3.Text) - 1
If Label3.Text = 2 Then
Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 1 Then
Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 0 Then
Button1.Enabled = False
PictureBox1.Visible = True
PictureBox2.Visible = True
PictureBox3.Visible = True
EndSub
Keterangan:
CallPutaran() :
digunakan
untuk melakukan perintah untuk memutar gambar.
Timer1.Enabled = True : digunakan untuk mengaktifkan
timer1.
Label3.Text
= Val(Label3.Text) : digunakan untuk mengubah
label angka menjadi label angka yang bisa dihitung.
If Label3.Text = 3 Then
Button1.Enabled = True :
digunakansaat Label3.Text samadengantigamakan Button 1 aktif.
Label3.Text
= Val(Label3.Text) – 1
Digunakan untuk memberi
perintah bahwa teks yang berada pada Label3.Text selalu berkurang satu setiap pengerjaan.
If Label3.Text = 2 Then
Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 1 Then
Button1.Enabled = True
If Label3.Text = 0 Then
Button1.Enabled = False
Digunakan apabila
tekspada label 3 sama dengan 1 dan 2 maka button 1 aktif, apabila teks pada
label 3 sama dengan 0 maka button 1 tidak aktif.
PrivateSub Button3_Click(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Button3.Click
Application.Restart()
EndSub
PrivateSub Timer1_Tick(ByVal
sender AsSystem.Object,
ByVal e AsSystem.EventArgs) Handles
Timer1.Tick
m = m
+ 1
If m < 1000 Then
n1 = Int(1 + Rnd() * 10)
n2 = Int(1 + Rnd() * 10)
n3 = Int(1 + Rnd() * 10)
Digunakan untuk memberi
atau memasukkan perintah bahwa m = m+1, jika m kurang dari 1000 maka n1, n2, n3
(situasi 1,2,dan3)diubahdalam data variabel integer dengan pengulangan (berputar/round)
10 kali.
SelectCase n1
Case 1
PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(0)
Case 2
PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(1)
Case 3
PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(2)
Case 4
PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(3)
Case 5
PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(4)
Case 6
PictureBox1.Image = ImageList1.Images.Item(5)
EndSelect
Digunakan
untuk memasukkan situasi 1,dimana situasi 1 terdiridari 6 item dari ImageList1.
SelectCase n2
Case 1
PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(0)
Case 2
PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(1)
Case 3
PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(2)
Case 4
PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(3)
Case 5
PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(4)
Case 6
PictureBox2.Image = ImageList1.Images.Item(5)
EndSelect
Digunakan
untuk memasukkan situasi 2,dimana situasi 2terdiridari 6 item dari ImageList1
SelectCase n3
Case 1
PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(0)
Case 2
PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(1)
Case 3
PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(2)
Case 4
PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(3)
Case 5
PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(4)
Case 6
PictureBox3.Image = ImageList1.Images.Item(5)
EndSelect
Digunakan
untuk memasukkan situasi 3,dimana situasi 3 terdiridari 6 item dari ImageList1
EndIf
EndSub
Handles Button2.Click
Timer1.Enabled = False
Digunakan untuk
mentidakaktifkan Timer 1
If (n1 = n2) Then
MessageBox.Show("SelamatAndaMenang")
Else :MsgBox("CobaLagi")
EndIf
Digunakan
untuk memasukkan perintah apabila situasi satu sama dengan situasi dua maka akan
muncul mesagebox “SelamatAndaMenang” dan apabila tidak maka muncul messagebox
“CobaLagi”
If Label3.Text = 0 Then
MessageBox.Show("GAME
OVER")
Button1.Enabled = False
Button2.Enabled = False
EndIf
EndSub
EndClass
Digunakan untuk memeberi perintah
apabila label3.teks sama dengan 0 maka akan muncul messagebox “GAME OVER” dan
button 1 dan 2 tidak aktif.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar